viernes, 27 de febrero de 2009

Los problemas...



Todos hemos tenido momentos difíciles y en este caso Guillermino no es la excepción. Meterse en problemas es sólo parte de nuestro destino.

A Guillo, por ponerse a jugar bolas con César y con La Guama, en el solar de la cuadra, se le perdió el billete del mandado que le encargó Rosalba, su mamá. Para ser más precisos, en un descuido de éste, se lo echó al bolsillo El Chino, otro niño que estaba con ellos, mirando el juego.
Ahora está metido en el peor lío que hubiera podido imaginarse a su corta edad, pues Rosalba ya le tiene advertido que con otro daño más que haga, lo separa de sus amigos en vacaciones y lo manda a recoger café en la finca del tío Libardo, en las afueras de Pereira. Aquel lugar también es maravilloso; el único problema es que, según afirma el propio Guillo, en esa finca hay espantos.

miércoles, 25 de febrero de 2009

LOGUILLO...

Johny Alexander Mejía García es un joven publicista que nos ha sorprendido con este diseño que será uno de los más populares en Colombia y el mundo. En compañía de Jorge Patiño, generan cada detalle para dar a conocer a Guillermino y su historia.


Cifras de locura...


40 días
1.800 desayunos
2.090 refrigerios
2.329 almuerzos
470 personas


El Artísta...

Jhon Didier Delgado Herrera, es parte esencial del recorrido de Guillermino; mucho tuvo que ver con hermosos momentos visuales que conoceremos en esta historia. Ahora, Jhon nos deleita con su pincel, transcribiendo y creando hermosas imágenes como la que presentamos hoy, y otras que iremos compartiendo.

Fíjense el hermoso detalle de la Catedral de Nuestra Virgen de la Pobreza, ubicada en la ciudad de Pereira.

Los miedos...


Los humanos somos escencialmente vulnerables a sentir miedo y Guillermino no será la excepción; sinembargo este pequeño nos enseñará que la mejor manera de superar este estado definitivamente es... YA LO SABRÁS.

jueves, 19 de febrero de 2009

El Secreto...


Indiscutiblemente los grandes sueños y las metas se alcanzan en compañía de Amigos; y Guillermino no es la excepción a esta regla de la vida. La manera en que se ha tejido y llevado a cabo esta historia, también tiene mucho que ver con la amistad. En la actualidad un grupo de amigos de "Guillo", se reunen para crear numerosas formas de compartir los sentimientos y aventuras de este pequeño. Guillermino llegará a muchas familias de Colombia y el mundo a través de diversos vinculos.

Nuestro deseo radica en llevar un mensaje positivo y especialmente de esperanza.


Guillermino y los Mitos...

En la Región Cafetera -como en muchas regiones de Colombia-, aun se heredan de los mayores, las historias y las remembranzas de la tradición oral.

Los relatos de los abuelos, comunes a varias generaciones que nacieron a partir de los años sesenta en el Eje Cafetero, son las voces anónimas que hablan a través de los personajes de esta historia.

Los momentos de Guillo, serán influenciados por mágicas y entretenidas historias, que tambén le pondrán los pelos de punta y la piel de gallina.

La historia de Guillermino...


Cuando se cuenta con 8 años de edad y un barrio entero lleno de amigos y lugares fantásticos para darse por entero a las delicias de la lúdica y las aventuras, no es nada difícil meterse en algunos aprietos.

A Guillo, por ponerse a jugar bolas con César y con La Guama, en el solar de la cuadra, se le perdió el billete del mandado que le encargó Rosalba, su mamá. Para ser más precisos, en un descuido de éste, se lo echó al bolsillo El Chino, otro niño que estaba con ellos, mirando el juego.

Ahora está metido en el peor lío que hubiera podido imaginarse a su corta edad, pues Rosalba ya le tiene advertido que con otro daño más que haga, lo separa de sus amigos en vacaciones y lo manda a recoger café en la finca del tío Libardo, en las afueras de Pereira. Aquel lugar también es maravilloso; el único problema es que, según afirma el propio Guillo, en esa finca hay espantos.

Las únicas alternativas que tendrá este pobrecito niño, dadas las difíciles circunstancias, serán: fiar en la tienda, afrontar el castigo, hallar un tesoro enterrado o… todas las anteriores.